ゴージャスキングSTREET 06/ 摩天楼
■摩天楼 | |
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目標金額 | 20,000G |
初期資金 | 2,000G |
エリア数 | 9 |
お店マスの総数 | 40 |
空き地の数 | 0 |
最大出目数 | 7 |
1Fへのインサイダーは焦らずに
『いたスト2』ではオシャレなBGMとグラフィックが印象的だった2階層に分かれたマップ。銀行があるのが2階(2F)。その2Fと1Fの移動はマップ両サイドにある階段によってのみ行われ、ワープなどによる強制移動は無い。なお、階段による移動は後の『いたストSP』等の新作マップに見られる移動マスとは異なり、残りのサイコロの目を消費して進まなくてはいけない。
マークは各階にそれぞれふたつずつあり、左下と右上の対角線上に位置する。このマップは分岐が多く分岐制限もないので、マークを集めるのにまったく通らなくてもすむエリアもある。サイコロの目が悪くても、分岐を上手く使って高いお店を回避しやすい。しかし、ループ状のブロックはいずれも長い道のりで、大きく遅れをとる事になる。
【証券取引所】がある1Fは株価が高く、序盤から大きなインサイダーを仕掛けるのは難しい。【5倍買い】への牽制と相手への心理的攻撃を兼ねた、インサイダーの準備が出来るまでは小さ目のカラ増資に留めたい。
対して銀行のある2Fは株価も安く、外周に至っては5店舗構成ゆえ半独占に持ち込みやすい。しかし、極端に安いお店が混在しているために中盤以降の5倍買いには要注意。
エリア考察
階層で見ると2Fよりも1Fの方が強力。2Fと違いマークを集めるには一周せねばならず、お店価格も高くてインサイダー効果も高い。
1Fに関してはマークがある右上と左下を優先することはいうまでもないが、「No.18 / 2倍でお店売る」や「No.24 / +200Gでお店売る」のカードを引いた時のための保険も兼ねて、マークに隣接していない右下と左上エリアのお店を買っておき、強制競売の危険が無くなった時点で自主的に競売にかけて資金を増やす手もアリ。もちろん、あるキャラが競り落とす事によって3店舗以上所有することになるような状況ならば見送りで。買い物料での儲けは期待出来ない(儲けさせない)としても、インサイダーによる儲けのチャンスを与えてしまうことになる。
ゴージャスキングSTREET 07/ 左半球
■左半球 | |
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目標金額 | 20,000G |
初期資金 | 1,500G |
エリア数 | 9 |
お店マスの総数 | 40 |
空き地の数 | 0 |
最大出目数 | 8 |
いたスト3では「右半球」
比較的ルート選びに幅があり【ワープマス】も【空き地】もない、プレイヤーのいたスト歴に関係無く遊べる万人向けのマップ。ただし見方を変えれば単調ともいえるわけで、この手のマップは好みの分かれるところ。
中央に位置する銀行は進行方向へ抜けるのみで分岐は無し。その分、銀行にピタリと止まったときのアドバンテージは大きい。この分岐無し設定は『いたストSP』辺りから入ったプレイヤーは違和感を覚えるかもしれない。
サラリーとマーク集めを諦めれば、大抵の高額店舗は回避しやすい。また、銀行通過後にもう一度銀行に戻ってくるのに時間がかからないため、所持金が多ければ強力なインサイダーを仕掛ける事が出来る。
エリア考察
マップ構成上、お店の【取り引き】をする際にお互いの条件を比べ易くなっている。各ルートの通行量に特別な差は無いので、特に人間プレイヤー同士の対戦だと取り引きが発生しやすいはず。取り引きの対象になるエリアを持っていないプレイヤーは置いて行かれる展開になりやすい。このマップでは、【マーク】集めや【サラリー】を若干遅らせてでもお店を押さえた方が後々有利になるので、中盤まではお店重視で。
株価が高いフランスは、他のエリアで儲けた資金を元にインサイダーを展開すべきエリア。序盤からフランスを半独占に持ち込んだとしても手放しでは喜べない。さらに、フランスエリアが脅威になる前に勝負が決まるゲーム展開も珍しくなく、なんとももどかしい存在といえる。
ゴージャスキングSTREET 08/ ドリームワールド
■ドリームワールド | |
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目標金額 | 20,000G |
初期資金 | 2,000G |
エリア数 | 8 |
お店マスの総数 | 34 |
空き地の数 | 4 |
最大出目数 | 6 |
バーチャルエリアに未来はない?
◎にXを重ねたカタチのマップ。ルート選択の自由度が高そうに見えるが、基本的に内周と外周はワープでしか行き来できない。また、内周にはチャンスパネルは有ってもマークマスはないので、ハマリブロック度も高い。
マップ登場順的には初の【空き地】登場マップ。その空き地は内週と銀行ラインが交差する場所にあり、「【空き地】は【改築】を使いこなす事でゲーム展開が非常に楽になる」という事が良く分かるマップ作りとなっており、【空き地】初登場のマップとしての役割も果たしている。
エリア考察
内周と外周をを結ぶミラクルエリアと、銀行周りのセンターパーク。そして、そのあいだに位置する4つの空き地。このXラインを押さえてゲームを有利に進めたい。特に、空き地は内周ルートとXラインルートの両方で通過する重要なポイント。
外周左下に位置するバーチャルエリアはエリア内のお店が安く、インサイダーは独占状態でやっと効果が現れる程度。ただし比較的安価に5倍買い出来るポイントを生かし、「増資したい時に止まるお店」として確保しておきたい。
コンピュータキャラとの対戦時に効果的なプレイをひとつ。空き地を手に入れたなら、【税務署】を最優先に空き地店舗を抑えていく。そのうえで自分が所有する【税務署】に止まれそうな時にはサイコロを振る直前に【ヘリポート】に【改築】し、ワープを目論むというもの。このれは「コンピュータキャラは改築をしない」事の隙を付いたプレイ法。故に、対戦メンバーに【空き地】を所有する人間プレイヤーがいると、同一ターン内に改築によって【税務署】を取られる可能性がある。それに対する対処法としては、空き地を2つ以上所有が条件となるが、同時に他の【空き地用店舗】を税務署に改築しておくことによって避けることが出来る。
もちろん、コンピュータキャラがその【空き地用店舗】に入りそうな時には【税務署】にしておき、【資産】10%分の収入を狙う。また、この方法は資産の10%支払いを回避したキャラのサラリーや株買いを遅らせる効果ももたらする。
ゴージャスキングSTREET 09/ フリーウェイ
■フリーウェイ | |
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目標金額 | 20,000G |
初期資金 | 2,000G |
エリア数 | 12 |
お店マスの総数 | 48 |
空き地の数 | 0 |
最大出目数 | 7 |
ワープ直後の分岐選択が肝
お店の数が非常に多く、分岐ポイントなしの一本道マップ。一度進行方向を決めると、4ヶ所あるワープポイントで飛ばされるか、銀行にぴたりと止まらないと、進行ルートを変更できない。そのワープの組み合わせは「右上と左下」「左上と右下」の対角線移動の組み合わせ。
ワープはマーク集め中のタイミング次第では残りのマーク収集が長い道のりになる事もあれば、ショートカットとお店購入を狙えるチャンスになる事もある。対戦プレイヤーも同条件で試合をしている訳で、どちらに転んでも最後まであきらめないプレイを心がけたい。ワープに関しては右上~左下間のワープは4方向へのルート選択が可能になるわけで、この一方通行マップにおいては大きなアドバンテージともいえる。
マップ構成で「分岐の無いただの一本道マップ」と想像しまいがちだが、実際にはワープに掛からず分岐選択が出来なまま突き進む単調な展開はありえない。ゲーム展開に基づいた分岐の判断も直後の再ワープによって、数歩後退から立て直して進めるのか、新たなプランに切り替えるのかなど、他のマップ以上に臨機応変な対応が求められる高難易度なマップ。
東京を舞台(製作の都合上、架空の街という設定かもしれないが)にしているだけあって平均してお店価格も高い。
エリア考察
このマップで強いエリアは、銀行のある「あおやま・あかさか」の2エリアと、「ぎんざ」「しぶや」「しんじゅく」のワープポイントに隣接していないこの3エリア。
この3エリアはこのマップの中では回避しづらい部類に入るのと、お店価格が高いという2つのメリットを持つ。「たかなわ」も回避しづらい部類に入るが、お店価格は安い。
ワープ2連荘時のテクニックをひとつ。このマップのワープポイントは、前述のように右上~左下と右下~左上と、対角線上に飛ばされることになる。そして、ワープ直後に6の目を出すとまたワープポイントに行くことが出来る。
たとえば、銀行から上に進み、しんじゅく→くだん→しば→ろっぽんぎ→しぶや→あおやま(銀行)というルートでマークを集めようとしていたとき、順調にこのルートを進み「スペード」「クローバー」「ハート」とマークを3つ集め、銀行へと思ったら「ろっぽんぎ・あざぶ」にある左下のワープに止まってしまい「くだん・おちゃのみず」にある右上のワープポイントに飛ばされてしまったとする。
ここから残りの「ダイヤ」マークを取りに行くには、左に進み「はらじゅく」経由で取りに行くのが一番近道。しかし、次のターンに6の目が出た場合左に進めば「はらじゅく」のワープポイントがあり、今度は「しば」にある右下のワープに飛ばされてしまう。
この場合「くだん・おちゃのみず」から、左ではなく下へ進む。右下にある「しば」のワープポイントからは対角線上にある左上の「はらじゅく」のワープポイントへ飛ばされ、2マス下にはお目当ての「ダイヤ」のマークがある。
もし、「しば」から左に進めば初めに飛ばされた「ろっぽんぎ・あざぶ」のワープポイントを経由して「ダイヤ」マークを取りに行くことは出来るが、これではまた「ろっぽんぎ・あざぶ」のワープポイントに止まらないとも限らない。
発生率の低そうなシチュエーションかつ何の事はないルート選びに思えるが、この手のワープを上手く使ったルート選びは長時間ディスプレイを見続けて疲れているときなど、集中力が持たずについつい忘れがちになる。いたストでは、この一点において人間プレイヤーはコンピュータキャラに劣るといっても大げさではない。
ゴージャスキングSTREET 10/ 太陽系
■太陽系 | |
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目標金額 | 20,000G |
初期資金 | 2,000G |
エリア数 | 10 |
お店マスの総数 | 40 |
空き地の数 | 7 |
最大出目数 | 7 |
空き地、分岐、ループのコンビネーション
各エリアには太陽系惑星の名前が付けられており、銀行上部には"たいよう"のエリアが存在する。1994年の『いただきストリート2』時代のマップ故に、冥王星を含めた9惑星+1恒星(太陽)の10エリアで構成されている。
銀行から移動するときは4方向に進め、そこからさらに2方向に進める。分岐は左半球 / 詳細に似ており、上下左右のループはムーンシティ / 詳細そのもの。両マップ同様に、銀行に寄って株を買いやすいマップ。
全部で10エリア有り、銀行のあるたいようすいせいエリアと、かせいの3エリアを除く、7つのエリアに一つずつ【空き地】があり、スタート時に4、5、6、7の目で空き地に止まれ6の目以外は2件ずつ存在。しかも、ループしている関係上「分岐近くは回避しやすい」とは言えないため、税務署や最高レベルの遊園地は脅威となる。
空き地や分岐によるバランスの取れたマップ構成としては日本列島 / 詳細もそのひとつだが、そこにループ要素も加わるとなるとこの「太陽系」だけとなる。
前述したように太陽系に冥王星が含まれていた時代に作られたマップ。仮にリメイク登場させるとなるとめいおうせいエリアの処遇と対応が気になるところだが、その問題を話題作りに利用せずとも再登場させる価値が十分にある。特に、『いたストSP』以降はループ構成マップが排除(擬似的に再現しているマップはある)されていることもあり、新規プレイヤーにもループマップの面白さを楽しんでもらえる良い題材と思う。
余談だが、後の作品『いたストポータブル』公式ブログにおいて、作曲家のすぎやまこういち氏は「過去作を含めて、『いただきストリート』で好きだったマップを教えてください」の問に対し、「『いただきストリート2』の太陽系。戦略的に面白いマップですね」と回答されている。『いたストポータブル公式ブログ』すぎやま先生電撃インタビュー(2006/07/21) ※閉鎖の模様
エリア考察
銀行のある2エリアはお店価格が安いので独占されなければそれほど脅威にはならない。
注目したいのは、残りの8エリアのお店の配置のされかた。それぞれのエリアで一番高いお店がマークに隣接して建っている点。つまり、分岐点から一番遠いところに、あらかじめ「脅威の素」が用意されている。
あとは空き地の使い方次第。特に、対コンピュータキャラ戦のときには改築を上手く使って対応するのも悪くない。